סקירת The Elder Scrolls V: Skyrim

פסק הדין שלנו

עולם עצום ומדהים של אפשרויות מרגשות, מקומות מרתקים, הרפתקאות מרתקות ולטאות מעופפות.

Game Geek HUB קיבל את הגב שלךהצוות המנוסה שלנו מקדיש שעות רבות לכל ביקורת, כדי להגיע באמת ללב מה שהכי חשוב לך. למידע נוסף על האופן שבו אנו מעריכים משחקים וחומרה.

כדי לחגוג את יום השנה ה-30 של The Elder Scrolls, אנו מפרסמים את הביקורות המקוריות שלנו על כל משחק ראשי בסדרה מהארכיון שלנו. סקירה זו רצה לראשונה בגיליון 235 של Game Geek HUBUK, עוד בדצמבר 2011.



Skyrim הוא המשחק בעל הדירוג הגבוה ביותר שלנו בסדרה - נקודת אחוז אחת שלמה גבוה מ-Oblivion . כשקוראים את הסקירה של טום כאן, זה אמור להיות ברור להבין מדוע. כאשר סקירת ה-Oblivion שלו סיפרה סיפורים רבים על הרפתקאותיה של דמותו, כולם היו מבעד לעדשת יומן החיפושים. הפעולות שתיאר היו אלה שהתבקש לעשות, אם כי מוגברת עם עליזות מתעוררת וכשרון אישי. עם זאת, כאן טום מתחיל לספר מחדש ממושך של מפגש קרב אקראי - רגע מקרי שהתרחש אך ורק הודות למרקם הנוסף של משחק מרגע לרגע של Skyrim. זה לוכד פנטזיה שה-Elder Scrolls רמזו עליה בעבר, אבל מעולם לא הבינו כל כך טוב.

אל תדאג, אני לא הולך לקלקל כאן שום דבר - אני ארחיק מכל דבר שקשור לסיפור מעבר להנחת היסוד. עם משחק אחר, זה יהיה מסובך. עם Skyrim, הסיפורים שמגיעים מאיך שהמשחק עובד הם לרוב הטובים ביותר.

זו אומה קפואה, ממש מצפון למקום שבו התקיים המשחק הקודם, Oblivion. הקדמה קצרה ונעימה מכוננת את העלילה: Skyrim נמצאת בעיצומו של מרד, נידונת למוות, ודרקונים הופיעו זה עתה. בהצלחה!

צריך לדעת

מפתח Bethesda Softworks
מערכת מינימום מעבד 2GHz, 2Gb RAM, כרטיס 3D 512Mb
מוּמלָץ מעבד ארבע ליבות, 4Gb RAM, GeForce GTX 260 או ATI Radeon 4890
תאריך הוצאה 11 בנובמבר, 2011

מיקרוב או עומס
18 פאונד צפה באמזון 23 צפה באמזון £28.49 צפה באמזון ראה את כל המחירים (6 נמצאו) 909 סקירות של לקוחות אמזון

בשלב הזה יוצאים ממערה לתוך 40 קמ'ר של ארץ קרה והררית, וזהו. כל השאר תלוי בך.

גם אחרי שביליתי מאות שעות ב-Morowind ו-Oblivion, תחושת החופש ב-Skyrim מסחררת. ההרים העצומים בכל כיוון גורמים לנוף להיראות בלתי מוגבל, וגם לאחר שחקרנו בו במשך 55 שעות, העולם הזה מרגיש ענק ולא ידוע בקנה מידה שאף אחד משני המשחקים הקודמים לא עשה.

לא כל הנוף הוא מתחת לאפס, ואפילו בין האקלים הכפורים יש מגוון מרגש: מערות קרח המצלצלות בגבישי כפור נוטפים, הרים עצומים עם תלתלי שלג שהוצלפו על ידי הרוח המייללת, יערות מחטניים בעמקי נהרות סלעיים.

ההרים משנים הכל. לאן שלא תחליטו ללכת, המסע שלכם מתחלק בין טשטוש במעלה סלעים בוגדניים והחלקה במורדות עוצרי לב. הנוף הוא אתגר, והנסיעות הופכות למשחק.

קשה ללכת דקה לכל כיוון מבלי להיתקל במערה מסקרנת, צריף בודד, כמה אבנים מוזרות, נוסע נודד, מבצר רדוף רוחות. אלה היו דלילים וחזרו על עצמם במהירות ב-Oblivion, אבל הם לא ב-Skyrim: הוא שופע מקומות מרתקים, כולם שונים. עברו 40 שעות עד ששקעתי לתוך צינוק שנראה כמו אחד שראיתי בעבר, וגם אז מה שעשיתי שם היה שונה בתכלית.

המקומות האלה הם הבשר של Skyrim, והם מה שגורם להרגשה מרגשת לחקור. אתה זוחל דרכם עם הלב שלך בפה, הפסקול היחיד שלך אנקת הרוח העמומה בחוץ, כדי לגלות אגדות ישנות, גיבורים מתים, חפצי אמנות מוזרים, אלים אפלים, מעמקים נשכחים, מפלים תת קרקעיים, ספינות אבודות, חרקים איומים ומלכודות אכזריות. . זה המשחק הכי טוב של אינדיאנה ג'ונס שנוצר אי פעם.

הדרקונים לא מופיעים עד שאתה עושה את הצעדים הראשונים של המסע הראשי של המשחק, אז זה תלוי בך אם אתה רוצה שהם יפחידו את העולם בזמן שאתה מסתובב. עולם שבו אתה יכול לפסוע על הר כדי למצוא לטאה מעופפת בגובה 40 רגל, יורקת סילוני קרח בכפר למטה הוא עולם הרבה יותר מעניין להיות בו. אבל להילחם בהם אף פעם לא משנה הרבה: אתה יכול פשוט להתעלם מהם עד שהם נוחתים, ואז לירות בהם מרחוק כשהם עושים זאת.

הרג הדרקון הראשון שלך הוא רגע עמוק ומוזר. מיהרתי אל הפגר שהתנגש כדי לבזוז אותו, ואז הרמתי את מבטי. כל העיירה יצאה לעמוד מסביב ולבהות בגופה, דבר עצום וזר להם כמו טי-רקס במוזיאון.

ניסיתי לירות בו בריח קרח, רק כדי להוכיח שהוא מת, והכוח הזניק במפתיע את כל העניין למרחקים. קבצן הסתכל עליי ואמר, 'אוי בטח, פשוט תזרוק את האשפה שלך'.

הדמות שלך משתפרת בכל מה שאתה עושה: לירות קשת, להתגנב לאנשים, להטיל כישוף ריפוי, לערבב שיקויים, להניף גרזן. תמיד היה אלמנט של המערכת המבוססת על תרגול במשחקי Elder Scrolls, אבל ב-Skyrim הוא בלתי מוגבל - אתה לא צריך להחליט במה אתה הולך להתמקד כשאתה יוצר את הדמות שלך, אתה יכול פשוט לתת לה להתפתח באופן אורגני .

זה לבד ירגיש קצת יותר מדי מופרך, אבל אתה גם עולה ברמות. כשזה קורה, אתה מקבל נקודת הטבה: משהו שאתה יכול להוציא על שיפור רב עוצמה למיומנות שאתה אוהב במיוחד. כל שעה, אתה מקבל החלטה חשובה לגבי היכולות של הדמות שלך.

הם דרמטיים. הנקודה הראשונה שהכנסת לקסם ההרס מאפשרת לך להזרים סילוני להבה מהידיים שלך למשך זמן כפול מבעבר. ככל שאתה ממשיך להשקיע במיומנות אחת, אתה יכול לקבל שינויים מעניינים יותר: עכשיו יש לי הטבה של חץ וקשת שמאטה את הזמן כשאני מכוון את הקשת שלי, ואחת למיומנות ה-Sneak שמאפשרת לי לבצע גלגול קדימה חמקני.

שוב, החופש מסחרר: לכל אחד מ-18 מיומנויות יש עץ של כ-15 הטבות, ומגוון הגיבורים שתוכל לבנות הוא עצום. התמקדתי ב-Sneak עד כדי אבסורד - עכשיו אני כמעט בלתי נראה, ואני מקבל בונוס נזק של 3,000% על דקירות גב עם פגיונות. זה סגנון המשחק שתמיד רציתי ב-RPG, אבל מעולם לא הצלחתי להשיג אותו לפני כן.

Boxout של רשימת מוד

האוזניות הטובות ביותר למוזיקה ולמשחקים

(קרדיט תמונה: עתיד)

האויבים שאתה נתקל בהם נוצרים, במקרים מסוימים, על ידי המשחק כדי להתאים לרמת הדמות שלך. ב-Oblivion שלפעמים הרגיש כמו לדרוך במים: ההתקדמות הייתה רק עלייה סטטיסטית, והאויבים שלך עמדו בקצב. זה לא תקף עכשיו, כשהדמות שלך מוגדרת יותר על ידי ההטבות שלו או שלה, כי הדרך שבה אתה משחק תמיד משתנה.

גם בתוכן מפולס נעשה שימוש פחות: ברמה 30, האויבים הנפוצים ביותר שלי הם עדיין שודדים עם נשק ברמה נמוכה. ואני עדיין נתקל בדברים מסוכנים מכדי שאוכל להתמודד.

לוקחים בשביל הררי צר למסע מסע, משהו עוצר אותי: שאגת דרקון. אני בודק את השמיים - כלום, אבל אני שומע את זה שוב שלוש פעמים לפני השיא.

בראש אני מוצא מחנה מלא בגופות, כשדוב שחור גדול שואג מעליהם. חח. הוא עדיין יותר ממה שאני יכול להתמודד בלחימה ישרה, אבל כשהוא מגיע אליי אני משתמש ב-Dragon Shout. זה מתיידד עם כל חיה באופן מיידי, והוא שוטט כלאחר יד. מרגישה מעט אשמה, אני דוקר אותו בגב לפני שזה ייגמר.

וזה כשהדרקון נוחת, בהתרסקות אדירה, מטר וחצי מהפנים שלי.

אני רץ.

שאגה של אוויר קפוא תופסת אותי מאחור, אבל אני ממשיכה - מעל רכס, בירידה קצרה, וישר לתוך שודד. אני מתחמק מהשודד, ישר לתוך אטרונאך להבה. יש עוד חמישה שודדים מאחוריו. הדרקון מוטס. אני זורק את עצמי מההר, כמה מאות מטרים לתוך הנהר שמתחתיו.

ביקורות Elder Scroll שלנו

The Elder Scrolls: Arena
The Elder Scrolls II: Daggerfall
The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls V: Skyrim

אני צונח לאפיק הנהר, ושוחה עד שנגמר לי הנשימה. כשאני מעל פני השטח, השמים דולקים מכדורי אש וחצים בוערים, הדרקון פולט זרם של קרח על השודדים, ואני צוחק.

הדמות החמקנית שבניתי ב-Skyrim הייתה פחות מהנה ב-Oblivion. אם גילו אותך היה עניין בינארי ולא יציב. Skyrim נותן לך בצורה חכמה אינדיקציה על המסך עד כמה חשודים האויבים שלך, והיכן הם נמצאים בזמן שהם מחפשים אותך. זה הופך את ההתגנבות לכדאית גם מול קבוצות גדולות: אם אתה מבולבל, אתה יכול לסגת ולהסתתר. ויש לזה קצב איטי ושיטתי - דקות ארוכות של מתח נשברות על ידי פרצים פתאומיים של סיפוק או פאניקה.

קסם, בינתיים, קיבל פצפוץ מדהים של כוח גולמי. הקיסר פלפטין יהיה קוסם ברמה אחת ב-Skyrim - שחרור שני זרמים של קשתות חשמליות מתנגש זה ממש הטריק הראשון שאתה לומד, וזה אפילו לא גורם לך להיזרק לתוך פיר כור.

עם זאת, תיקון אחד הוא הפסד עצום: אתה לא יכול לעצב את הלחשים שלך. הקסמים של Oblivion פתחו כל כך הרבה אפשרויות חכמות - עכשיו אתה מוגבל בעיקר למה שאתה יכול לקנות בחנויות.

מחשב גיימינג המעבד הטוב ביותר

בזמן שאנחנו על השליליות, הלחימה הפיזית לא השתפרה בהרבה. ישנם מהלכי הרג קולנועיים כאשר האויב שלך חסר בריאות, אבל נראה שהאם הם מופעלים זה אקראי או תלוי אם האנימציה המוכנה מראש מתאימה לחלל שבו אתה נמצא. יותר מדי מהזמן, אתה מניף את הנשק שלך מסביב ואויבים בקושי מגיבים לפגיעות.

היוצא מן הכלל הוא ירי בחץ וקשת: קשתות הן כעת חזקות להפליא, וצילומי התגנבות יכולים לשפד אנשים בחבטה אחת מספקת ביותר.

מה שכן משפר את הקרב הכללי הוא תכונה שלא ממש ציפיתי לה: אתה יכול לשכור או להתיידד עם מלווים קבועים. עשיתי טובה קטנה לשדון בתחילת המשחק שזיכתה אותי בנאמנות שלו ל-40 שעות המשחק הבאות. Sidekicks מוסיפים צד פרוע לקרבות: חץ משום מקום יכול לסיים קרב שיא, או שצעקת דרקון שלא במקום יכולה להפיל בטעות את חברך לתהום.

צעקות הדרקון, שהושגו על ידי חקר והרג דרקונים, הן כמו גרסה גברית יותר של קסם קונבנציונלי. אחד יכול לשלוח אפילו ענק לעוף, אחד נותן לך לנשום אש, אחר הופך אותך לבלתי מנוצח לחלוטין לכמה שניות. אפילו זה שמתיידד עם חיות פרוותיות הוא מאצ'ו: הוא יכול להפוך ארבעה דובים ולהקת זאבים לחיות מחמד צייתניות בשאגה כועסת אחת.

שולחן gamimg

לפני שקיבלתי את צעקת החיה, הייתה לי בעיה של שן הצבר. חציית נהר זורם במהירות בראש מפל, חתול פרא ענק הבחין בי. זריקה טובה עם קשת לא עשתה שקע בסרגל הבריאות העצום שלו, והיא התיזה למים כדי להגיע אלי. הזרם היה חזק מכדי להתרחק בזמן, אז עשיתי את הדבר היחיד שהוא לא יכול היה: הפכתי לבלתי מנוצח והשלכתי את עצמי מהמפל.

לאחר שניות של נפילה חופשית, פגעתי בסלעים, התמצאתי והסתכלתי למעלה. נראה היה שהחתול - כתם מעל - מביט בי מעבר למפל. ואז זה החליק. בובת הסמרטוטים הצנועה שלו חבטה בכל מחשוף סלע בדרך למטה, ונכנסה בין שתי אבנים ישירות מעלי, ראשו הענק בוהה בריקנות.

המשימות הראשונות שאתה נדחף אליהן מביאות לך את צעקות הדרקון. לאחר מכן, המסע הראשי הוא שילוב מוזר של כמה מהרגעים הטובים במשחק וחלק מהרגעים הגרועים ביותר.

הוא נכשל היכן שהמשחקים הקודמים נכשלים: הוא מנסה לגרום למשימה שלך להרגיש אפית על ידי הפיכתה על נבואה, ואז עושה את כל האקספוזיציה שלה בפורמט עתיק היומין של זקנים שנותנים לך הרצאות אינסופיות. המשחק בימתיות במקרה הטוב, כואב במקרה הרע. וזה מוסיף בעיה חדשה: בחירות הדיאלוג שלך נכתבות כעת במלואן, והאפשרויות היחידות שלך הן להגיב כמו תלמיד בית ספר לא אמון על כל התפתחות צפויה. זה לא מקל להרגיש כמו גיבור.

המשימות העיקריות עצמן הן בעיקר טובות: שילוב שמח של סודיות, הרפתקאות וחקר מקומות חדשים ומדהימים. מיקום אחד, שלא אקלקל, קיבל התנשפות ממשית. אבל אז יש משימת התגנבות תהומית שנראה שעובדת על היגיון לגמרי משלה: שומרים מזהים אותך מקילומטרים, למרות שפונה לכיוון הלא נכון. ודרקוני הבוס שהוא ממשיך לזרוק עליך אף פעם לא יהיו יותר מעניינים להילחם בהם - הוספת עוד נקודות פגיעה רק הופכת את החזרה לקשה עוד יותר להתעלם ממנה.

בכל מקום אחר, הקווסטים מרהיבים. מפגשים מקריים מובילים לאפוסים רחבי ידיים שלוקחים אותך למקומות עוצרי נשימה, חושפים סודות ישנים ומושכים פיתולים מעניינים. אפילו משימות הסיעה טובות יותר כאן. זה מרגיש כאילו בת'סדה הבינה שאלו הפכו למסע החיפוש העיקרי של שחקנים רבים, והתבססה על זה עבור Skyrim. הם מתחילים בקטן, אבל כל אחד מהם מתגלגל לסיפור גדול יותר עם הימור גבוה יותר. חלקם מרגישים כמו האפוס האישי שהחיפוש המרכזי תמיד לא הצליח להיות.

קיבלנו עותק סקירה של Skyrim ביום שבו המשחק הסתיים באופן רשמי, אבל זה מוזר למרבה הפלא. בין הרבה בעיות קלות כמו בעיות בהקצאת פקדים מחדש, ישנה התנהגות תקלה של אופי שיכולה לשבור משימות, ו-Flipouts בינה מלאכותית שיכולה להפוך עיר שלמה נגדך. והממשק לא מותאם היטב למחשב: לפעמים הוא מתעלם ממיקום הסמן בתפריטים. יש עדכון מיד כשהמשחק יצא, אבל יש פה הרבה מה לתקן. בפעם הבאה, אולי אל תתחייב ליום שחרור ספציפי רק בגלל שיש בו הרבה אחד עשר?

עם זאת, אלו לא בעיות מנוע. Skyrim מבוססת על הטכנולוגיה Bethesda שנבנתה במיוחד עבורה, ולא על מנוע התווך המשמש את Oblivion ו-Fallout 3. זה דבר רזה, מהיר ויפה. טכניקות תאורה חדשות וסוג רך של ערפל קפוא מעניקות לעולם ניצוץ קר, והפנים הנפוחות בעבר חדות, מרושעות ומוגדרות. אפילו זמני הטעינה מהירים להפליא. בהגדרות המקסימליות, הוא פועל בקצב של 30-40 פריימים לשנייה במחשב המריץ את Oblivion ב-50-60 - פיצוי הגון לעלייה בפורנו של הנוף.

יש הרבה מזה. יש הרבה מהכל, ויש לך דרור חופשי לגמרי. Skyrim מרגיש פי שניים מגודלו של Oblivion, למרות היותו אותו שטח, רק בגלל שיש עוד כל כך הרבה מה לראות ולעשות. חיפוש אחר צעקות הדרקון הוא משחק בפני עצמו. חקר כל צינוק הוא משחק בפני עצמו. כל אחד מששת הפלגים הוא משחק בפני עצמו. כך שהעובדה שהמשימה העיקרית היא תיק מעורב לא פוגעת במלאי הענק של חוויות מדהימות של Skyrim.

המשחקים שאנו מכנים בדרך כלל עולמות פתוחים - הערים הנעולות ושטחי הטחינה המוגבלים ברמות - אינם משתווים לזה. בזמן שכולם מתלבטים איך לשלוט ולהגביל את השחקן, בת'סדה פשוט שמה מדינה מזוינת בקופסה. זה משחק העולם הפתוח הטוב ביותר ששיחקתי בו, ה-RPG הכי משחרר ששיחקתי בו, ואחד המקומות האהובים עלי בעולם הזה או בכל עולם אחר.

למקרה שאני לא מעביר את זה, זה אגודל למעלה.

PS4 החלף Xbox אחד The Elder Scrolls V: Skyrim...עסקאות PC 909 סקירות של לקוחות אמזון 1 מבצעים זמינים חֵץ אֲמָזוֹנָה רִאשׁוֹנִי חינם ניסוי 24 פאונד 18 פאונד נוף אנו בודקים יותר מ-250 מיליון מוצרים מדי יום עבור המחירים הטובים ביותר המופעלים על ידי The Verdict 94 קרא את מדיניות הביקורת שלנוThe Elder Scrolls V: Skyrim

עולם עצום ומדהים של אפשרויות מרגשות, מקומות מרתקים, הרפתקאות מרתקות ולטאות מעופפות.

רשום פופולרי