ההרפתקה הבאה ממפתחת Ori and the Blind Forest היא משחק פעולה-RPG סוחף דמוי נשמה עם טוויסט של משחק הישרדות

הנוף על יישוב בלילה באין מנוחה לרשעים.

(קרדיט תמונה: אולפני ירח)

מרגעי הפתיחה שלו, אין מנוחה לרשעים נוטף אווירה. פשוטו כמשמעו, הרבה מהזמן - במהלך 90 הדקות שלי עם המשחק, התפאורה העגומה שלו לחה תמידית, אי מעונן שבו שודדים וגרוע מזה אורבים בין חורבות ספוגות.

לתושביו - כולל דמותי שנוצרה, לוחם מיסטי המכונה 'סרים' - יש מראה גרוטסקי וגרוטסקי להפליא, כמו דיוקנאות קלאסיים שצבעם זורם בכל הגשם הזה. ואלה רק בני האדם הנורמליים - כשאני נתקל במוטנט העצום שמשמש כקרב הבוס של המבנה הזה, אני זוכה לראות איך באמת נראה מכוער. אבל אני מקדים את עצמי.



No Rest for the Wicked הוא משחק פעולה דמוי נשמה - צפו לקרב הקטלני והמתודי ולחקירה קפדנית של Dark Souls, עם נקודת מבט מלמעלה למטה והתאמה אישית של שלל של משהו יותר כמו דיאבלו 4. אבל לא רציתי להוביל עם זאת, כי סתם להתעסק בז'אנרים והשראות תהיה הדרך הכי משעממת לדבר על משחק שמיד משך אותי לעולמו וסירב להרפות.

אתה תכיר את המפתח Moon Studios מהבכורה הפריצה שלו, Ori and the Blind Forest, ולמרות שזה מסביר במידה מסוימת את הוויזואליה המרתקת ותחושת המקום הבלתי מתאמצת שלו, האי Isola Sacra מרגיש במרחק מיליון מיילים מהשממה הקסומה של המשחק הזה. עם דיבורים על מלכים, יורשים, דת דוגמטית ומגפה לא קדושה, זה סיפור גדול יותר, מפואר יותר - אבל גם אנושי יותר, העוסק במצוקת האנשים הפשוטים שנקלעו לאימה ואכזריות שמעבר לשליטתם.

כשסרים נטרף לכאורה על חופי סאקרה, לבוש סמרטוטים ומנופף במקל הגדול הראשון שאני נתקל בו, נופל לי לעמוד מול החושך העולה. או לפחות נגד כנופיית השודדים המקומית, מלכתחילה.

ה-Cerim מתקרבים לשער עם כתמי דם על הקרקע ב-No Rest for the Wicked.

(קרדיט תמונה: אולפני ירח)

כפי שהייתם מצפים, בהינתן ההשפעה של Soulslike, קרבות נגד המגרש הלא נעים הזה עוסקים כולם בזהירות ובדיוק - התחמקות מגלגול, חסימה ופריצה בזמן הנכון, בחיפוש אחר הזדמנויות להשיק מכות איטיות אך חזקות כתגמול. אבל כאן שוב המשחק בולט בתנאים שלו.

קרבות תופסים מקום בצורה ממש מרגשת - אולי הודות לזרועות התלויות הנמוכות האלה שלכולם, נראה שיש להתקפות טווח ארוך ותנודות רחבות. גלילים באמת מכסים את הקרקע, ולרוב האויבים יש התקפות מיוחדות שמטיפות אותם לעברך, או התקפות טווח הרסניות שמאלצות אותך להמשיך ולצמצם מרחק. אני צריך לא רק להישאר מודע לסביבתי, אלא להשתמש בהם בדרכים מעניינות - לקפוץ על פערים, לפתות אויבים לנקודות חנק, בשלב מסוים אפילו לשחות למקום מבטחים לפני השלכת כדור אש מגדת חול סמוכה.

זה החלק השני בפאזל הקרב: התקפות רונים. כשאתה מכה עם הנשק שלך, אתה מגביר את הפוקוס שלך, וברגע שיש לך מספיק אתה יכול לבזבז אותו על מכות מיוחדות. עם פגיון, זו עשויה להיות תקיפה, בעוד שעם המטה שאני מניף במשך רוב הידיים שלי, זה מבחר של שלושה לחשים לוהטים. התוצאה היא שלכל נשק יש קצב מובנה משלו - קבל מכות בסיסיות עד שתתטען, ואז חפש את הרגע המושלם לשחרר את הגיהינום, בין אם זה לזנק בחזרה למצב מוגבה להמטיר ממנו אש, או קוטע את מטען הכשיל של אויב עם מכת שיפוד פתאומית.

וויניק מפנה את חרבו לעבר השחקן ב-No Rest for the Wicked.

(קרדיט תמונה: אולפני ירח)

ברור שיש עוד הרבה עומק במכניקת הלחימה הזו. למרבה הפלא, לרבים מכלי הנשק שלי יש משבצות ריקות שאליהם אפשר היה להפיל יותר התקפות רונים - המחשבה על התאמה אישית של הסט המועדף עליי היא מאוד מפתה. באופן דומה אני מעוניין להתנסות יותר עם הטוויסט הייחודי של המשחק במערכת המשקל של Dark Souls; במקום פשוט להאט אותך, ציוד כבד יותר משנה למעשה את האופן שבו הדמות שלך נעה. דמויות כמעט עירומות יכולות לעשות צעדים צדדיים מהירים במקום להתגלגל, בעוד לוחמים עם שריון כבד יכולים להשתמש בהתחמקויות האיטיות שלהם כדי להסתער על אויבים. אני בטוח שכל אחד מהם יהיה שימושי במצבים שונים.

אבל אחד הדברים שהכי מפתיעים אותי בזמן שלי עם המשחק הוא שהדבר שמציל את חיי יותר פעמים מכל דבר אחר הוא לא נשק או חתיכת שריון, זה מרק פטריות. במקום להסתמך על מילוי אוטומטי של צלוחיות ריפוי, כאן הדרך הטובה ביותר שלך להתאושש היא על ידי אכילת מזון. זה אומר לאסוף מרכיבים בזמן שאתה חוקר - פטריות, עשבי תיבול, בשר עכברים, סרטנים - ולהרתיח אותם על מדורות. זה רמז לעוד אחד מההשראות הגדולות של No Rest for the Wicked, שמתבהר יותר ויותר ככל שאני מוצא יותר ויותר משאבי יצירה ואפילו כלים לכריית עפרות, חפירת שורשים וכריתת עצים. זה... סוג של משחק הישרדות.

מפלצת בוס מוטנטית ב-No Rest for the Wicked.

(קרדיט תמונה: אולפני ירח)

איסוף ויצירה אכן מרגישים משניים לפעולת הליבה ולחקירה, ולמרות שלא יצא לי לחפור יותר מדי לתוך המערכות בזמן שלי עם המשחק, נראה שהמשמעות היא שרוב המשאבים הללו ילכו ליצירה, שדרוג , ומקסים את השלל שלך במקום לבנות התנחלויות. אבל הרמז הזה של ולהיים לכל זה, במיוחד בהסתמכות על אוכל שהוכן במו ידיך, כן גורם לי להרגיש יותר מחובר ונסמך על העולם מאשר בעולמות העוינים האינסופיים של רוב ה-Soullikes ו-RPGs. ההדגמה שלי מפסיקה בדיוק כשאני מגיעה ליישוב מרכזי, אבל ההבטחה היא ברגע שתהיה תוכל לקנות ולהתאים אישית בית, לחקלאות את האדמה בין טיולים, ולעזור לבנות מחדש, ולהרחיב על המערכות הללו עוד יותר - נרמז על ידי פריטים שאני לגלות כגון לוחות עץ וחימר.

ההתכתשות האחרונה שלי לפני שנגמר זמני היא דו-קרב עם המפלצתיות הגדולה והמושכת שהזכרתי, כשהיא מתרוצצת סביב שדה ספוג גשם. כשאני מתגלגל בין התנודות הפראיות שלו ורוץ דרך הבוץ כדי לחתוך את נפחו הבשרני, אני מרגיש כאילו אני רק מתחיל במסע ייחודי באמת. בימינו, צריך הרבה כדי שמשחק בהשראת Souls יבלוט, ותאמינו לי שאני יותר ציני מהרוב כשזה מגיע לחקיינים הרבים של FromSoft. אבל No Rest for the Wicked מסרב לעמוד בצלו של אף אחד, ומשלב שטיח עשיר של השפעות המומחיות עם עולם שרק מבקש לחקור אותו. אולי תמיד יהיה מעונן באיסולה סאקרה, אבל העתיד של אולפני מון נראה מזהיר מאי פעם.

רשום פופולרי