עצוב לי לראות את החבורה הישנה הולכת, אבל לאריאן באמת לא צריך את ה-Baldur's Gate IP או D&D כדי ליצור עוד RPG פורץ דרך

קרלך ותב בבלדור

(קרדיט תמונה: אולפני לאריאן)

Larian Studios, המפתח מאחורי Baldur's Gate 3, הודיע ​​לאחרונה שזה יהיה מתרחק מ-D&D משחקים, גם מצטטים חוסר התלהבות כללי בכל הנוגע לפיתוח DLC עבור BG3. ובכנות? אני מרוצה כמו אגרוף.

ובכן, לרוב. אני מודה שיש לי כמה רגשות סותרים לגבי המשך הסיפור של הדמויות האלה במקומות אחרים, והעובדה שלא יהיו הרחבות באיכות לאריאן לאחד המשחקים האהובים עלי. אבל כפי שאמרתי בספטמבר בשנה שעברה, יש הרבה סיבות מכניות וחנוניות מדוע קמפיין D&D ברמה גבוהה יקשה בסביבת משחקי וידאו.



בסך הכל, ההתרחקות של לאריאן מהממלכות הנשכחות לא הפחיתה את ההייפ שלי לקראת הפרויקט הגדול הבא של האולפן - אם כבר, אני שמח להשתחרר מה-d20 האימתנית, אפילו כמי ששיחק את חלקו ההוגן ב-D&D ו, לכאורה, נהנה מהרוב.

הבירה הביתית של לאריאן

סוון וינקה

cyberpunk joytoy

(קרדיט תמונה: אולפני לאריאן)

אני חושב שהמהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים - מערכת ה-RPG השולחן שיוצרת את עצמות השער של בלדור 3 - בסדר גמור. זהו תיק אחיזה מוצק של זחילת צינוק פנטזיה של משחקי מלחמה, יש לו איזון יפה בין מורכבות מכנית לקראנץ', והוא עושה קמפיינים ארוכי טווח של 'ללכת למקום ולהילחם במפלצות, לחזור' על קמפיינים די טוב. זהו חוג פנטזיה שפופולרי מסיבות טובות מאוד.

אבל כמו שיגיד לכם כל מי שניהל את המשחק כבר הרבה זמן, הוא לא בדיוק מושלם. רוב המכונאים מחוץ למכות המסחר דקים מאוד, מה שגורם לרוב ה-DMs לבשל את המערכות שלהם. הוא גם לא מצטיין בלספר כל סוג מסוים של סיפור ללא מנה כבדה של כללים מותאמים אישית, כך שהמוניטין שלו כנרטיב הוא יותר תוצר של בסיס השחקנים שלו מאשר הספרים שלו.

mmorpg העליון

ניסיונותיהם של Wizards of the Coast להתמודד עם זה לא התערערו לגמרי. אני יכול לכתוב חיבור שלם על למה כללי המרדף של 5e ברירת המחדל הם הורגת מומנטום מוחלט - ויש סיבה שהמון DMs מעלים 'אתגרי מיומנות' מהמהדורה הרביעית של D&D, מכיוון שהם הדבר היחיד שבאמת עובד עם החוק הקבוע של 'פשוט השתמש בבדיקת יכולת בשביל זה'. יש לו גם בעיות כשזה מגיע לאיזון מפגשי לחימה, שרק מחמירים ברמות גבוהות יותר.

שחקו בכל שולחן D&D מספיק זמן, ובסופו של דבר תגמרו עם מסע פרסום מלא עד אפס מקום בפסקי דין אד-הוק ומערכות ביתיות מושבעות - וזה בדיוק מה ש-Baldur's Gate 3. כפי שציין רובין ולנטיין של Game Geek HUB באוגוסט בשנה שעברה, לשחק בו זה כמו שיש לך 'DM אקסצנטרי ששולט על הכל'.

החלקים המכניים המהנים של בלדור'ס שער 3 - המבנה הבלתי תלוי, האופן שבו הוא מתמודד עם פעולות אגדיות במצב כבוד - זה כמעט הכל לאריאן. כוונון פריט קסם אינו עניין, פעולות אגדיות אינן רק 'המפלצת לוקחת אליך', וכן הלאה. בתור מישהו שהכיר את המהדורה החמישית שנכנסת, חצי מהכיף בבניית הדמות שלי היה כרוך לראות איך האולפן מרעיד את המטא הקיים של D&D (במידה שאפשר לקבל דבר כזה ב-TTRPG).

זה לא אומר שלריאן היו רק רעיונות טובים. בגישה המוקדמת של המשחק, למשל, כל דמות עלולה להתנתק כפעולת בונוס, וכמה קנטרופים יצרו משטחים מזיקים, מה שהופך אותם לטובים יותר מקסמים מוקדמים עם משאבים מוגבלים מבחינת נזק. אבל בשביל זה נועדה תקופת הגישה המוקדמת, והם הקשיבו למשוב כמו שכל DM טוב צריך.

הנקודה היא, כפי שהוכיח Divinity: Original Sin 2 כבר לפני שנים, לאריאן לא צריך D&D מהדורה 5 כדי ליצור RPG מונע מערכות מוצק. אבל מה עם הסיפור?

שוכחים את הממלכות

בלדור

(קרדיט תמונה: אולפני לאריאן)

אוזניות המציאות המדומה הטובות ביותר למחשב

D&D הוא משחק ישן, מה שאומר שההגדרות הרגילות שלו - הממלכות הנשכחות, Eberron וכן הלאה - הן כולן יקומים עבים ובעלי מרקם. הם מלאים בידע בעבודת יד באהבה, מספיק רומנים כדי למלא ספרייה קטנה ורמת פירוט של סילמריליון שנצברו מעשרות שנים של סיפורים משותפים. אבל כל סופר ששווה את המלח שלו יגיד לך שאמנם אתה יכול לבנות עולם כמה שתרצה, אבל זה לא יהפוך את הסיפור שלך לטוב או מעניין בפני עצמו.

אל תבינו אותי לא נכון, אני מעריץ בניית עולם צפופה. כרגע אני מתכנן קמפיין חדש בסופי השבוע, ואני נהנה מאוד לשרטט את האלים, התרבויות של העולם וכו'. אבל קדימה, כולנו יודעים שהסילמריליון בפני עצמו יבש כמו כל ספר היסטוריה, באותו אופן שבו כל DM יודע שהשחקנים שלו לא יקראו את מסמכי הגוגל שלהם באורך 50 עמודים, לא משנה כמה אנחנו רוצים אותם ל.

הנקודה היא, אתה יכול לקבל את תפאורת הפנטזיה המפורטת ביותר בעולם שתגבה אותך (ואני חושב שהשער של בלדור 3 הרוויח מזה), אבל בניית עולם מעניינת תמיד אם יש דמויות, סיפורים ועלילות שקשורות לזה שאכפת לנו מהן. על אודות. בין אם אתה יושב ליד שולחן ומגלגל קוביות או קורא ספר, הליבה הרגשית של סיפור היא חיונית. בניית עולם משרתת דמויות, דיאלוגים ועלילה - לא להיפך.

אסטריון, ערפד יפה מאוד וכסוף שיער שריץ מבלדור

(קרדיט תמונה: אולפני לאריאן)

מכירות קיטור לחג המולד

הסיפור של שער 3 של בלדור יוצא דופן לא בגלל המקום שבו הוא נקבע, אלא בגלל איך שהוא נכתב. הכל מהדמויות הנלוות שלך, לתפקוד המוזיקלי, להופעות הכוכבות ועד לכמות המתישה של מוקאפ - זה הכל אולפני לאריאן, מותק.

משחקי מקלדת לוג'יטק

זה לא אומר ש'הזבל של D&D ולריאן עשה את זה טוב', אלא, הסיפור של לאריאן יעקוב אחר האולפן במעבר שלו מ-D&D. אולי לא נקבל יותר את קרלך, אסטריון או גייל - אבל נלמד על דמויות חדשות, שנוצרו בדיוק באותה מידה של תשומת לב. אני לא בטוח שאני יכול להגיד את אותו הדבר לגבי כל התוכניות שיש ל-Wizards of the Coast עבור ה-IP והדמויות שבבעלותה כעת.

בסופו של דבר, אני עדיין חושב שלריאן היה עזר מאת D&D. הכרת השם לבדה חיזקה ללא ספק את הצלחת המשחק, בסיס מכני חזק (עם כמה פגמים) עזר לאולפן לעצב RPG מוצק, וסביר להניח שהסיבות העבות של חוקרי החנון היו מדהימים לעבודה עבור צי הסופרים שלו.

אבל לאריאן עברה מכוח לעוצמה - כוח שנבנה מפילוסופיית צמיחה איטית ויציבה שמעצימה את המפתחים שלה לעשות דברים טובים, במקום לרדוף אחרי שולי רווח. אולפני לאריאן מעולם לא נזקקו ל-D&D, אבל היה נחמד לראות את דיאגרמת ה-venn שהפכה למעגל לזמן קצר.

החדשות שלריאן עוברת לשטחי מרעה שונים, לעומת זאת, מרגשת אותי רק לקראת מה שיבוא אחר כך - כי אין לי מושג למה לצפות. תקלוט את Massif Press, Swen. עשה לזרוק לתוך משחק וידאו, אני מעז אותך כפול.

רשום פופולרי